Regroupement Signalisation

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wedge
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Messagepar wedge » 21 janv. 2008 10:57

Salut Jean-Yves.

Je vais aller bêtement posé la question sur les forums d'UKTS qui sont assez développé je dirai :) je verrai si quelqu'un à la bonté de répondre à cette petite question :). Mais bon j'ai pas plus de contact que ca juste un bon anglais, et beaucoup de chance quand j'ai pu voir le gars de Microsoft c'est tout :)

Aurélien

Edit: Le message est ici : http://forums.uktrainsim.com/viewtopic. ... 78&t=79414

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wedge
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Messagepar wedge » 21 janv. 2008 19:03

Salut.

Déjà la réponse et la traduction dans le même temps :)

Hello,

Travaillez vous sur des sémaphores ou des signaux lumineux ?

Pour les sémaphores (Sémaphore, Carré) Avec un bras (bras d'arrêt ou disque), vous utiliserez le script UK Semaphore/Sem_HomeSig.lua. Le nom du bras est "Main Home Arm".

Pour des signaux distants (Avertissements), le nom du script est UK Semaphore/Sem_DistantSig.lua. Le nom du bras est "Main Dist Arm".

Pour tous les bras les noms des animations sont : "Clear01" amrèe le signal de la position fermée à la position ouverte. "Stop01" pour le mouvement opposé.

Si vous avez un bras à distance et un bras d'arrêt au même endroit vous utilisez UK Semaphore/Sem_Comb_hd.lua. Les noms pour les deux bras sont ci-dessus.

Pour les signaux lumineux je vous suggère de faire une copie de UK Colour Light/UK 4AspSig Head.lua (ou 2 ou 3 au lieu de 4, selon votre signal). Ensuite vous regardez la fonction SetLights juste au début du fichier vous y trouverez de nombreuses lignes telle que
Call ( "ActivateNode", "mod_hd_green", 1 )
"mod_hd3_green" est le nom du noeud enfant (child node), la lumière. 1 l'allume, 0 l'éteinds.
As you see in the scripts, there is a line for each light.

Dans certains scripts ils utilisent
Call ( "3 Aspect Signal Head:ActivateNode", "mod_hd3_green", 1 )
Ici, "3 Aspect Signal Head" est le nom du parent. Si vous ne le mettez pas, le nom du noeud principal est utilisé, donc la première forme est plus fexible est fonctionne de la même manière.

Les valeurs de newState sont:
SIGNAL_CLEARED - Voie Libre
SIGNAL_BLOCKED - Stop - soit Carre ou Sémaphore
SIGNAL_WARNING - Avertissement
SIGNAL_WARNING2 - Feu vert clignotant

Pour des feux clignotants, vous devez ajouter du code dans la fonction d'update. Il y a des détails dans la section 5.2 du document "3.01 Signal Setup & Scripting". Je me souviens vaguement d'autres infos à ce sujet mais je n'ai pas de trace, donc j'ai pu en rêver et en fait utiliser le code de cette section. Si vous avez besoin d'un coup de main pour l'intégrer avec le code existant, n'hésitez pas.


Comme je pensais c'est bien dans les nodes lors de la création 3D.

JYM26
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Messagepar JYM26 » 21 janv. 2008 21:07

Bonsoir,

Merci Aurélien pour cet info prioritaire. .=
C'est donc bien ça, c'est dans la création de l'objet en 3D que ça se passe.
Je ne sais pas trop comment on traite les enfants dans 3DSMax (par trop mal, j'espère pour eux confused19 1? ), mais je vais essayer de trouver un tuto pour voir ce que je peux faire. C'est très encourageant.
La suite, dès que j'obtient quelque chose, j'en informe tout le monde.

Au boulot... //

A bientôt, merci encore Aurélien pour ton soutien général dans ce forum. .=

Jean-Yves
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wedge
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Messagepar wedge » 21 janv. 2008 21:33

salut

bah de rien j'ai quand même un peu lancé l'idée donc normal que je fasse ce qui est possible :) La par contre sur la 3D c'est un domaine que je ne maitrise absolument pas, mais je suppose qu'à l'endroit ou tu as les diverses formes que tu créées et autre un genre d'arbre hierarchique doit apparâitre et que c'est par là, mais sans aucune certitude :p

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wedge
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Messagepar wedge » 22 janv. 2008 21:23

Salut.

Bon j'ai fait un peu de recherche et avec une version d'essai de 3DS Max je pense avoir bien trouvé ce dont il parle, peut être l'as-tu trouvé aussi :) Mais voici ce que j'ai compris (prière de ne pas se moquer du modèle 3D <3< (un peu caché mais pas complétement :p) ).

Image

le bouton en question est avec son étiquette et encadré (bien que la souris soit invisible :p) et la hierarchie présente. Bon j'ai juste fait deux box et une light et j'ai mis les deux enfants sous un noeud principal, je vois guère comment faire autrement :)

Malheureusement je peux pas exporter vu que le plugin va jusque 3DSmax 9 et que j'ai la version trial du 10 :p

En espérant que ca en aide certains :)

JYM26
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Messagepar JYM26 » 23 janv. 2008 2:09

Salut Aurélien,

J'ai fait la même démarche que toi. J'ai donc déclaré le support en parent et les feux (les lampes) en enfants en obtenant la même disposition que sur ton exemple. Malheureusement, les parties enfants n'apparaisssent toujours pas dans Rail Sim après l'exportation. Y a de l'idée, mais il manque une marche à la manip. Je pense que c'est peut-être dans la façon de nommer chaque objet. Vu qu'apparament Asset Editor attache beaucoup d'importance à la façon dont son nommés les différents objets. Comme pour les différents niveaux de LOD. Exemple : (petit tuto LOD en prime <1< )

Les différents niveaux de LOD sont déclarés comme ceci.
Admettons un objet complet à 500 poly appelé MON_OBJET.
Pour créer 3 niveau de LOD à 60, 150 et 500 mètres, tu dois dans un premier temps cloner ton objet 2 fois sans le bouger de place, de façon à obtenir 3 objets identiques superposés.
C'est avec la dénomination des différents clones que Asset Editor va appliquer les différents LOD selon la distance voulue.

Dans notre exemple, il faut nommer les 3 clones :

1_0060_MON_OBJET
2_0150_MON_OBJET
3_0500_MON_OBJET

Ensuite alléger en polygones selon ce que l'on souhaite, un peu le clone 2_0150_MON_OBJET et alléger au maximum le clone 3_0500_MON_OBJET.

Après l'exportation dans Rail Sim, on aura bien 3 niveaux d'affichage aux distances voulues pour notre objet.

Mais.... ;/ , que l'on ne respecte pas cette stricte syntaxe et rien ne marche ou alors on n'obtient des résulats bizzares. Voire un des clones exportés et pas les autres ?+ . Un peu comme dans Star Wars, Heu! non je m'égare =. .

Je pense donc qu'en plus de la hiérarchie, il doit y avoir une syntaxe particulière à respecter spéciale signal ou ( voire et, soyons fous) un paramètre supplémentaire quelque part dans la définition de la hiérarchie qui possède de multiples combinaisons.

Faut creuser encore. Tout serait si simple (disons déjà moins compliqué =. ) avec un exemple de KUJU. Je me répete peut-être, mais quelqu'un à posé la question de la création des signaux sur le forum de Rail Sim et on lui à répondu, à la place des explications demandées, que des documents complémentaires sur la créations des objets sont prévus pour une diffusion ultérieure :7: :7: :7: . Bonne nuit....

A+

Jean-Yves
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wedge
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Messagepar wedge » 23 janv. 2008 9:08

Salut.

On va y arriver, bon juste une question ou deux :p

1/ As-tu essayer de faire un script tout bête qui active les lumières du feu en question, un script de signal en fait, car peut être que l'état par défaut des enfants est invisible

2/ Je pense que c'est le cas mais autant vérifier, tu as bien pris les options indiquées dans le document 4.01 Art Pipeline (page 8).

Sinon je retournerai côté UKTS pour une question :D si éventuellement tu peux faire un ou deuxscreen de la hierarchie et co histoire d'illustrer et d'avoir des conseils précis :D

JYM26
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Messagepar JYM26 » 24 janv. 2008 21:35

Bonsoir à tout le monde,

INFO PRIORITAIRE, //

Ca y est enfin, j'ai réussi à trouver comment faire des signaux lumineux qui fonctionnent. La preuve par l'image.

Le canton suivant est libre : Feu vert

Image

Le canton suivant est occupé : Feu rouge

Image

Bon, c'est un début avec un signal bidon et un script piqué chez KUJU. Mais ça marche et c'est la porte ouverte à la signalisation française sur nos lignes. Je suis tout ému ./ C'est un grand jour, vraiment!!!

Aurélien, tu va pouvoir bosser sur des scripts originaux spécial signalisation de chez nous. Je compte sur toi <1< .

Comment on fait, à oui j'oubliais.

En fait, pas besoin de hiérarchie parent-enfants, c'est simplement dans la façon de nommer les objets comme je le pensait :

Ici, si on fait la liste dans 3DSMax on a :

1_0500_POTEAU_SIGNAL
1_0500_mod_hd3_green
1_0500_mod_hd3_red
1_0500_mod_hd3_orange

c'est tout.... et dans Asset Editor on utilise un script en ula. ici j'ai utilisé UK 3AspSig Head 1E.lua , j'en ai pris un au hasard.

Bon, c'est un peu plus compliqué que ça, mais c'est le cheminement correct. Il faut que je retravaille la procédure et que je la valide, car c'est vrai que je suis tombé dessus au pif en essayant plein de combinaisons différentes. Faut que je mette ça au propre.

Voilà, un petit pas pour l'homme mais un pas de géant pour la communauté. .+

A bientôt pour d'autres infos.

Jean-Yves
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wedge
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Messagepar wedge » 24 janv. 2008 23:47

Salut.

Super nouvelle bon ben je vais pouvoir m'y mettre sérieusement :) à partir du moment ou j'ai l'objet et les infos nécessaires je pourrai commencer à m'attaquer aux scripts, qui seront vraissemblablement de plus en plus complexe :)

On va y arriver :D

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wedge
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Messagepar wedge » 13 févr. 2008 0:07

Hop allez un petit aperçu de l'état actuel avant que je ne plonge corps et âme (enfin peut être pas jusque là quand même) dans les scripts de signaux. L'état reproduit par Jean-Yves sur son signal français, a partir du script des signaux de la ligne anglaise, le tout en vidéo ;)

http://rapidshare.com/files/91324836/Si ... e.zip.html

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Messagepar wedge » 14 févr. 2008 22:02

Salut

je ne sais pas si certains avait regarder la vidéo précédente (vu le peu de réaction ;))

Mais ceux qui l'ont télécharger peuvent la jeter et passer à la nouvelle version faite ce jour, bien meilleur, les états sont les suivants :
- Rouge Fixe
- Rouge Clignotant (15s après passage au Rouge Fixe)
- Jaune
- Jaune Clignotant
- Vert

Il me reste à ajouter le Vert Clignotant pour les lignes à haute vitesse, qui vient s'intercaler entre le Vert et un Jaune ou Jaune clignotant, qui nécessite l'ajout d'un état. Bon je ne suis aucunement sûr pour le feux rouge clignotant du comportement précis, mais ça pourra toujours être régler, je sais seulement parfaitement qu'il existe et se met après un certain temps, avant de passer au Jaune :)

La vidéo est ici : http://rapidshare.com/files/91879977/Si ... e.zip.html

Aurélien

lyceo
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Messagepar lyceo » 14 févr. 2008 22:20

Bonsoir,

Ces signaux sont de très bonne facture, je félicite les créateurs .= /nb
On ne saura jamais assez vous remercier.
Bravo à vous pour cet excellent travail <1<

Amicalement

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decine
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Messagepar decine » 14 févr. 2008 23:24

Hello Aurélien,

Tu dis :
je ne sais pas si certains avait regarder la vidéo précédente (vu le peu de réaction ;))

Je vais en MP te donner mon point de vue....

A+
Decine
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RM77
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Messagepar RM77 » 15 févr. 2008 7:04

Salut
wedge a écrit :...
- Rouge Fixe
- Rouge Clignotant (15s après passage au Rouge Fixe)
- Jaune
- Jaune Clignotant
- Vert

Il me reste à ajouter le Vert Clignotant pour les lignes à haute vitesse, qui vient s'intercaler entre le Vert et un Jaune ou Jaune clignotant, qui nécessite l'ajout d'un état. Bon je ne suis aucunement sûr pour le feux rouge clignotant du comportement précis, mais ça pourra toujours être régler, je sais seulement parfaitement qu'il existe et se met après un certain temps, avant de passer au Jaune :)
...

Et bien, tu as raison de ne pas être sûr. Il y a queques détails à voir ou à revoir selon les cas.
Un signal à plaque F et comportant trois feux visibles peut comporter plusieurs combinaisons de feux selon son implantation.
La plus simple et la plus fréquente, c'est
- Rouge = sémaphore
- Jaune-orangé (vulgairement Jaune) = Avertissement
- vert = voie libre

Si la distance qui sépare deux signaux successifs est inférieure à une distance définie selon le profil et la VL max de la ligne pour les différentes catégories de trains, on intercale entre le vert et le jaune un feu jaune clignotant. Il remplace un ancien signal de pré-avertissement qui était composé d'un feu jaune et d'un feu vert mais qui n'avait pas tout à fait la même signification.

Pour le feu rouge clignotant, c'est plus complexe que ça.
Il est fait usage de ce feu sur les lignes à profil difficile ou l'arrêt du train pourrait entraîner des difficultés de redémarrage et éventuellement une demande de secours. Sur ces signaux, le rouge fixe n'existe pas. L'ordre des feux est :
Rouge clignotant dés que le canton est occupé.
Jaune si le signal suivant est un signal d'arrêt
Jaune clignotant facultatif (voir ci-dessus)
Vert
Le rouge clignotant remplace l'ancienne pancarte "Sans arret" implantée au pied du signal.

Un autre cas d'utilisation, c'est sur les secteurs à grand trafic (banlieue), pour fluidifier la circulation ou pour éviter l'arrêt sur signaux de trains directs dans des gares où ils n'ont pas d'arrêt. Dans ce cas, le signal peut-être au rouge tant que l'arrière du train précédant n'a pas dégagé une certaine distance avant de passer au clignotant (ce n'est pas une question de temps).
Pour finir, dans certains cas où la distance de sécurité est réduite entre un carré et un point dangereux, ce carré fermé peut être précédé, non pas par un avertissement, mais par un feu rouge clignotant, même si le canton est libre. Si le carré de protection est au sémaphore, le signal précédent sera à l'avertissement. Dans ce dernier cas, l'ordre des feux de notre signal à trois feux est :
Rouge si canton occupé
Rouge clignotant si le signal suivant est au carré.
Jaune si le signal suivant est au sémaphore
Jaune clignotant facultatif (voir ci-dessus)
Vert

Pour le vert clignotant, il n'existe que sur les lignes autres que les LGV (à l'exception du contournement de Tours) où la VL est supérieur à 160 kmh. Il impose au mécanicien de ramener dés que possible sa VL à 160 km/h. Ce signal est présenté dans deux cas :
1 - pour annoncé un signal d'arrêt et dans ce cas l'ordre de succession des signaux est :
Vert - voie libre (Vmax)
Vert clignotant - Préannonce (VL160 dés que possible)
Jaune clignotant facultatif (voir ci-dessus)
Jaune - avertissement
Signal d'arrêt
2 - pour faire l'économie de TIV 160 sur une zone de gare par exemple ou pour de courtes distances, (un ou deux cantons). Dans ce cas le signal ne comporte plus l'indication vert (Voie libre), mais uniquement l'info Vert clignotant sur les quelques cantons à VL 160. Lorsque la VL redevient supérieur à 160, le signal présente un feu vert fixe.

Tout ça n'est qu'un résumé partiel des possibilités. Il en existe bien d'autres

Bon courage, car les situations sont très variées et faire des signaux génériques n'est pas aisé. Si un signal à trois feux se contente d'avoir 6 états, ils ne correspondent pas toujours aux mêmes situations. Lorsqu'on attaque un signal avec neuf feux, ça devient très complexe. Il peut déjà présenter 17 aspects différents et vraisemblablement entre 100 et 200 cas différents selon le lieu et les signaux qui le complète (ID, TIDD, TECS, TSCS, G, D, TIV exe, ... )
A+
Deux choses sont infinies : l'Univers et la bêtise humaine. Mais, en ce qui concerne l'Univers, je n'en ai pas encore acquis la certitude absolue.
Albert Einstein.

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wedge
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Messagepar wedge » 15 févr. 2008 8:43

Bonjour,

et merci pour toutes ces données, évidement j'ai pas le vécu donc j'ai fait au mieux :D En tous les cas j'ai réussi hier, il me reste juste à vérifier à ajouter le vert clignotant, et à rendre optionnel les divers états clignotant, en faisant trois simple modifications sur le début du fichier script ont peu activé, ou non chacun des états clignotant indépendament. Ce qui permettra sur ce signal simple d'avoir je pense un bon nombre de configuration.

Pour le vert clignotant okay, il faudrait que je vois si on peut dans les signaux interragir avec un minimum d'information, externe mais si ca n'est pas le cas, je pense que la le seul moyen et pour le créateur de sélectionez un feu au script correspondant, mais cela signifie donc qu'il faut que j'ajoute une possibilité d'avoir le feu vert clignotant y compris si le signal suivant est vert pour le second cas que tu indiques, ce qui ne devrait pas poser de problème, je pense que le plus compliqué ensuite sera de définir une bonne nmenclature pour s'y retrouver avec les divers signaux dans l'éditeur, il est dommage de ne pouvoir paramètré le script depuis l'éditeur.

J'imagine que certains signaux seront beaucoup plus complexe, et a mon avis il sera très difficile de régler des signaux a 200 états avec un script, ou alors le simulateur passera plus de temps que de raison à calculer l'état de chaque feux :D


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