Simulation ferroviaire grâce à un moteur de jeu vidéo

Si vous désirez faire connaitre d'autres simulateurs, ou retrouver l'historique de tentatives abandonnées, c'est ici que cela se passe.

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CM63
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Simulation ferroviaire grâce à un moteur de jeu vidéo

Messagepar CM63 » 11 mai 2014 23:57

Bonjour,

Vous connaissez certainement le logiciel de CAO Blender, peut-être l'avez-vous utilisé pour créer des 3D de matériel ou de décors pour MSTS. Ce que je viens de découvrir il y a quelques semaines =, c'est que ce logiciel possède un moteur de jeu: à partir de la 3D que vous avez créée, qui peut contenir aussi des personnages, vous définissez des relations physiques entre les objets, et Blender peut vous généré le "jeu" ou le logiciel de simulation, qui va simuler les interactions que vous avez définies entre les objets. Une fois que votre jeu est créé, il peut être utilisé indépendamment de Blender.

Pour cela Blender utilise l'algorithme de simulation de la physique "Bullet", utilisé par beaucoup de jeux vidéo. D'ailleurs beaucoup de jeux vidéo du commerce sont conçus avec Blender.

Je me propose d'appliquer ce procédé à la simulation du roulage d'un train sur une voie, en simulant toute la physique du phénomène, contact de la roue avec le rail, guidage du train par les rails, changement de direction dû à l'aiguillage, etc. Ainsi que la suspension, ressorts et amortisseur, force de traction du train, inertie, etc.

Je ne sais pas jusqu'à quel niveau de précision j'irai, mais en tout cas je vise un niveau de détail sensiblement supérieur à celui que nous connaissons dans MSTS ou OR. En contre-partie, bien sûr, je ne vais pas faire des centaines de km de voie, avec gares et trains de trafic, il y aura tout au plus quelque centaines de mètres de voie au départ ?+ .

Eh bien c'est parti ,. . La première chose qu'il faut que je fasse c'est faire rouler un ensemble 2 roues + essieu sur les rails et vérifier qu'il se recentre automatiquement grâce à son profil tronconique. J'ai fait un essai avec des dimensions un peu bidon et une conicité très prononcée, ne correspondant pas à la réalité, eh bien ça marche, le système se recentre bien, mais ou bout d'un moment ça se met à "pomper", il part dans tous les sens. En fait il faudrait que j'essaie avec des dimensions réelles, et notamment une conicité telle qu'elle existe sur les roues de trains, qui est très faible. Et là je butte sur une information vue sur cette photo, quelqu'un peut-il me dire ce qu'on entend par "conicité UIC 510-2" ? Car bien entendu, sur le schéma la valeur de l'angle n'est pas indiquée.

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Voici l'image en plus grand, j'espère:

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Merci pour votre réponse. Bonne nuit.
Modifié en dernier par CM63 le 17 mai 2014 11:41, modifié 2 fois.

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Re: Simuler le roulage d'un train avec Blender

Messagepar BB25187 » 12 mai 2014 20:11

Bonjour,

Cette dénomination fait référence à la fiche de l'UIC 510-2. La précision n'a pas de prix! ?+
En pratique, ce document contient notamment la description technique détaillée de toutes les caractéristiques géométriques des roues ferroviaires.
Sinon c'est un vaste projet auquel tu t'attaques là!

A pluche
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Re: Simuler le roulage d'un train avec Blender

Messagepar CM63 » 12 mai 2014 21:14

Bonsoir,

Oui, dans un premier temps, hier soir, je suis également tombé sur ce document en ligne dont tu me donnes le lien, mais qui coûte 451 euros ;= , mais par la suite, je suis tombé sur le même document de 2004, estampillé UIC de la même façon, mais sous la forme d'un fichier pdf que j'ai pu télécharger gratuitement (. . Il y a des informations très précises, la partie concave du contact, par exemple, est décrite par un polynôme de degré 6 ou 7 ?+ , enfin bon, y'a du lourd, mais par contre toujours pas d'info sur l'angle du tronc de cône. Je vais mettre un angle "faible" au pif , et basta. Il y a des infos jusqu'à des diamètres de roues de 1m mais pas au delà, c'est curieux (or sur la 67400 les roues font 1.26m de diamètre). De toute façon je vais supposer que cet angle ne dépend pas du diamètre des roues.

Bonne soirée.
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Re: Simuler le roulage d'un train avec Blender

Messagepar CM63 » 17 mai 2014 11:37

Bonjour,

Je vous donne des nouvelles de là où j'en suis. En fait le moteur de jeu de Blender est un peu bugué, il ne prend pas en compte correctement le parentage (par lequel on dit que les deux roues sont filles de l'essieu, les deux ou trois (sur une CC) ensembles 2 roues + essieu sont fils du block bogie, que les deux blocks bogies sont fils de la loco ou du wagon), cela a des conséquences sur la cinétique des objets, qui ne sont pas respectées dans le moteur de jeu de Blender.

Donc j'ai repris mon bâton de pèlerin, il fallait que je trouve un autre moteur de jeu, réservant Blender à la conception des objets. J'y ai passé un moment, j'en ai vu un certain nombre, soit ils était payants et trop chers, soit il n'y avait pas de version Linux, soit ils étaient trop rudimentaires, 2D ou autre, etc.

Et je suis finalement arrivé sur Jmonkey qui est un moteur de jeu sous Java, qui peut prendre en compte des objets et des environnements faits sous Blender. Ca semble vraiment très bien, je vous en dirai plus dans un moment, je vais d'abord modifier le titre du fil. Jmonkey prend notamment en compte la physique, avec l'algorithme "Bullet", dont je vous ai parlé.

A plus.
Modifié en dernier par CM63 le 23 mai 2014 22:49, modifié 1 fois.

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Re: Simulation ferroviaire grâce à un moteur de jeu vidéo

Messagepar CM63 » 23 mai 2014 22:49

Bonjour,

Je suis en train de concevoir mon petit simulateur. J'aurais besoin d'un renseignement technique, j'aimerais que l'image ait à peu près le même aspect que dans OR, notamment relativement à l'angle d'ouverture. Quelqu'un peut-il me dire quelle est la valeur de l'angle d'ouverture horizontale dans OR, pour un écran de 1440x900, ce qui est mon cas. Merci pour votre réponse.

Bonne soirée.
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Re: Simulation ferroviaire grâce à un moteur de jeu vidéo

Messagepar CM63 » 20 avr. 2015 11:21

Bonjour,

Je vous dis où j'en suis dans mon projet. J'ai passé un peu de temps à faire connaissance et à tenter de maîtriser le système Jmonkey, et je découvre des choses communes à MSTS ou OR, que vous devez connaître mieux que moi: la hiérarchie des objets, les textures, les éclairages, les ombres, les terrains, les LOD, etc,tout ce qui concerne les objets 3D et leur visualisation.
J'ai essayé de me faire la main avec un petit essai n'ayant rien à voir avec le ferroviaire, mais comportant un minimum de simulation physique: une boule qui descend le long d'un conduit tordu. Ça marche, et la petite application obtenue marche aussi sous Windows.
Maintenant je vais créer mes objets ferroviaires, à commencer par les voies et les rails. Pour la texture du ballast, je suis parti de photos. La surface supérieure du ballast contient dans sa texture, les traverses, que j'ai dessinées (un rectangle marron) sur le ballast à partir d'un logiciel de dessin 2D. Il sera toujours temps de faire des choses plus jolies par la suite.
En ce qui concerne les rails, j'ai pris la géométrie de Jimidi, merci à lui, donc .= , en partie en trompe-l’œil, en partie en vrai 3D. Pour l'instant j'ai des rails rectilignes, ce sera plus compliqué en courbe <2<

J'en suis à créer un heurtoir. Je vais prendre les dimensions à peu près par proportionnalité sur une photo, mais il me faut quand même une cote précise: la hauteur des tampons d'un train sur la voie: la distance entre le sommet du rail et l'axes des tampons. J'ai trouvé les infos ci-dessous sur une doc assez ancienne (et assez difficile à consulter sur le web) : les "annales des mines":
- à vide : 1065mm,
- en charge : 940mm.
Il faut que les dimension du heurtoir encadrent ces valeurs. Êtes-vous d'accord avec ces valeurs? En avez-vous d'autres plus actuelles?

Merci de votre aide, à plus.
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Re: Simulation ferroviaire grâce à un moteur de jeu vidéo

Messagepar BB25187 » 20 avr. 2015 19:45

Hello,

Merci de ces nouvelles et content que ton projet avance.
Voici les hauteurs de tamponnement de différents matériels (plan de roulement - axe des tampons; à vide je suppose):
- Autorail X2800: 1065
- Voitures OCEM, Romilly, DEV, USI: 1065
- Voitures UIC, GC: 1060
- BB Alsthom "Danseuses" (BB8500, BB17000, BB25500): 1055
- Kroko des CFF: 1050
- BB et CC "nez cassés" (BB7200, BB15000, BB22200, CC6500, CC72000): 1025
- Autorail X2400: 1015

Et le meilleur pour la fin:
- Autorail X3800 "Picasso" coté moteur: 1025
- Autorail X3800 "Picasso" coté voyageur: 1065

Sur les autorails conçus avant guerre mais équipés par la suite de traverses de tamponnement unifiées, les hauteurs de tamponnement étaient très variables, notamment pour tenir compte de la variabilité de la géométrie et de la structure initiale des engins conçus pour d'autres équipements (attelages automatiques, absence d'attelages, ... ). Cela dit ça peut être une bonne source pour trouver à la fois du très haut et du très bas. Je jetterai un œil à l'occasion.

A+
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Re: Simulation ferroviaire grâce à un moteur de jeu vidéo

Messagepar CM63 » 20 avr. 2015 21:45

Bonjour Vincent,

Merci beaucoup pour ces infos, je vois que c'est très variable, ça me fait une fourchette. J'avais le chiffre de 1065 pour les Picasso, qui correspondait à celui trouvé dans les annales des mines, mais je ne savais pas qu'il y avais une autre valeur, "voyageur".

PS : aurais-tu le chiffre pour les BB 67400?

Merci et à plus.
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