Cela fait un bon moment maintenant que les "délicatesses" de l'affichage du jeu me portent cycliquement à me pencher sur le sujet.
Nous connaissons tous, à des degrés divers, fonction de notre carte graphique et des ses réglages, ces aberrations ou dégradations d'affichage lors du déroulement du jeu lors même que matériels et objets sont tellement mieux rendus dans ShapeViewer... Les deux pires étant, à mon goût, les "aplats-effet-pétrole" sur les textures photo-réalistes et les "scintillements-points-blancs-animés" de certaines textures de voie !
Au sujet du premier effet, j'ai depuis le départ soupçonner une limitation du moteur graphique du jeu. Ce dernier ne considérerait les "24bits" de profondeur couleur que globalement et userait plutôt de 8bits maximum pour chaque texture décodée individuellement !
Car c'est précisément l'effet que l'on obtenait lors d'une conversion d'image du mode 24 vers 8 bits ("couleurs indexées"), spécialement lorsque la palette de départ de la photo était fort riche, ce à l'époque des "PC sous Win95" !
Le fait d'user de l'artifice "ajout de bruit" sur des textures fonctionne fort bien sur des modèles essentiellement "dessinées" et ne comportant somme toute qu'une "palette limitée". En revanche, cet artifice ne donne pas suffisamment satisfaction lors d'un travail sur texture d'origine photo...
Par ailleurs, n'ayant pas abandonné mon travail-exploration sur de nouvelles voies "à la Norbert" mais françaises

Alors, qu'elle ne fut ma surprise de découvrir un curieux tramage en examinant à la "loupe" les textures magnifiques utilisées par Norbert :

... et cet effet, je m'en rappelle, on l'obtient lors de certains réglages de conversion vers le mode "Couleurs Indexées" des images en 8bits avec option "motif" (entre autre) ! Voici, par exemple ce que ça donne à partir d'une texture de l'Alfold qui elle me pose à la fois le problème de scintillement et cumule un défaut de symétrie visible aux raccords de voies "inversées" :

Vous pouvez observer ici le résultat de zoom à l'échelle (au pixel près sur votre écran) de façon à bien percevoir la différence. Dans Photoshop, la fonction visant à limiter volontairement la palette d'une texture se fait en usant de la commande "Image/Mode/Couleurs indexées" :

Suivant les cas, il faudra adapter le nombre de couleurs au plus "raisonnable" possible ! Pour une texture de voie relativement homogène, 48 à 72 couleurs m'ont semblé largement suffisant pour un très bon rendu global. L'image obtenue sera bien entendue "copier/coller" dans le fichier de travail multi-calques qui lui reste bien en 24bits !Inutile de dire que désormais "scintillements et autres délires" de mes textures de voies ne sont plus que mauvais souvenirs ! Attention, cette astuce n'empêche pas l'usage des réglages judicieux à l'exportation ".ace" dans TgaTools !
Maintenant, je n'ai pu m'empêcher de "tester l'affaire" sur une texture "photo-réaliste" typique, comme celles que l'on rencontre sur la majorité des splendides modèles roulants tchèques, hongrois... ; si beaux dans SV mais si "massacrés" dans le jeu !
J'ai donc jeté mon dévolu sur un modèle de V43 hongroise et récente (pas du pack ActHu). Comme d'habitude, un dessin valant mieux qu'un long discours, voici les résultats comparatifs faisant apparaitre sous même angle et mêmes conditions le résultat dans le jeu (Alfold6.03 - Debrecen) et avec un cartouche contenant à chaque fois une portion "zoomée" à 200% du fichier de texture :
1 ) Pour l'original en mode 24bits :

2 ) Avec conversion préalable en 256 couleurs :

3 ) Avec conversion préalable à 128 couleurs maximum ce coup-ci :

Dans le dernier cas, les 128 couleurs donnent un résultat très satisfaisant dans le jeu en limitant très fortement l'effet "aplats" si malheureux...
Donc voici chers amis d'ASW et visiteurs occasionnels, bande de veinards qui recevez partage de cette information cruciale que je ne garderais pas pour moi tout seul !

Amicalement, Jean-Michel
