Nouveau Format de Textures Reconnu par OR

Présentez ici les nouvelles versions officielles d'ORTS, ainsi que les évolutions futures ou en cours proposées par l'équipe d'ORTS.

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nicober
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Nouveau Format de Textures Reconnu par OR

Messagepar nicober » 10 févr. 2014 6:03

Bonjour à tous,

Depuis quelques jours seulement un nouveau format pour les textures est maintenant supporté par Open Rails.
Il s'agit du format DDS (Direct Draw Surface) qui peut supporter plusieurs algorithmes de compression dont les 3 plus connus sont: DXT1 - DXT3 et DXT5.

Avantages;
Principaux avantages de ce type de format, c'est qu'une fois compressé, il est peu volumineux et surtout qu'il est directement chargé en mémoire VRAM pour la vidéo, alors que les autres formats sont chargés en VRAM décompressés. ce qui permet de charger plus de textures en VRAM qui ne seront décompressées en temps réel (non perceptible) qu'au moment de leur utilisation par la carte graphique.

Désavantages:
- C'est une compression avec perte de qualité de la définition de l'image.
- Ne peut pas être employé avec MSTS,
- Ni avec l'utilitaire ShapeViewer extrêmement utile lorsque l'on veut faire un reskin de qualité.

La Compression quatre options principales:
1- DXT-1 No-Alpha(Taux 8X) devrait être utilisé avec tous les images ne contenant pas une couche alpha pour la transparence.
2- DXT-1 1 bit Alpha (Taux 8X) ???
3- DXT-3 Explicit Alpha (Taux 4X) pour les images avec une couche alpha de transparence très nette sans dégradé comme les trous par exemple.
4- DXT-5 Interpolated Alpha (Taux 4X) pour tous les autres images ayant une couche alpha avec un dégradé de transparence plus subtile comme les vitres, les nuages, la fumée, l'eau etc.

Convertir des fichiers ACE au format TGA:
Vous pouvez utilisez TGATool2, AceIT pour des fichiers peut nombreux.
Route Riter pour des conversions en masses (batch conversion)
Pour XnView, je n'ai pas trouvé qu'il effectuait du bon travail avec des textures ACE comportant une couche Alpha.

Outils pour convertir un fichier Bitmap comme TGA - BMP - JPG - PNG au format DDS:

- NVidia:
Sur le site officiel de NVidia vous pouvez obtenir un utilitaire de conversion de vos fichiers Bitmap en DDS.
Non testé car j'utilise une carte graphique ATI Radeon.

- Photoshop:
Il existe un plug-ins fait par NVidia pour Toshop qui permet de faire la conversion.
Utilisé avec succès pour le reskin d'une locomotive demandant les 3 taux de compression.
https://developer.nvidia.com/nvidia-tex ... -photoshop

- The Gimp:
Il existe un plug-ins pour The Gimp version Windows qui permet de faire la conversion.
Utilisé avec succès pour le reskin d'une seconde locomotive compression DXT-1 & DXT-3.
http://registry.gimp.org/node/70

- Paint.Net:
Le programme le plus connu et le plus utilisé pour ce genre de conversion
Testé - Fait les conversions mais sur certaines textures semble y avoir un bug .
http://www.getpaint.net/index.html

- XnView:
Ne permet la conversion qu'avec la compression DXT-1 - Si vous convertissez des images avec couche alpha il vous donnera des barres bleues verticales sur l'image, donc inutilisable.
testé avec succès pour la compression DXT-1
http://www.xnview.com/fr/xnview/

Possiblement que si notre ami Jean-Michel (JImidi) passerait par ici, il pourrait fort probablement vous donner de bien meilleures explications que moi au sujet de ce format qu'est le DDS.

Une fois vos fichiers convertis au format DDS il ne faudrait pas oublier de changer les extensions des fichiers textures ACE dans les fichiers formes ( S ) de vos modèles en DDS.
Par contre OR peut vous éviter ce fastidieux changement dans vos fichiers formes ( S ) ne vous obligeant pas de le faire. Il le fera pour vous en temps réel pour la durée de la séance et cela sans altérer vos fichiers formes ( S ).

Utilisation avec la dernière version expérimentale de OR soit la X-2007:
Une fois vos conversions de fichiers textures ACE en DDS faites, vous aurez dans vos dossiers, à la fois des fichiers ACE et DDS - Vous pourrez alors effacer les fichiers ACE si vous n'utilisez plus MSTS. Le programme est codé afin de rechercher les fichiers DDS en premier et de les utiliser s'il les trouve. S'il ne trouve pas de fichiers DDS, alors il utilisera les fichiers ACE disponibles. Pour que cela fonctionne, vous devrez aller dans Options à l'onglet Experimental cocher la case Load DDS textures in préférence to ACE et le tour est joué. Pas besoin d'ouvrir tous vos fichiers formes ( S ) pour y changer l'extension, donc toujours utilisables pour MSTS.

Note:
OR devrait conserver ce système pour un bon bout de temps, tant qu'il y aura encore bon nombre d'utilisateurs de MSTS en parallèle avec OR.

La suite avec un test sur un reskin d'une locomotive SLI/SD70ACe. .+

Bonne semaine à tous. ?2?

Amicalement!
Modifié en dernier par nicober le 11 févr. 2014 15:34, modifié 2 fois.
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Re: Nouveau Format de Textures Reconnu par OR

Messagepar nicober » 10 févr. 2014 7:42

Bonjour

Voici un exemple d'un de mes tout dernier reskin d'une locomotive SLI/SD70ACe aux couleurs NS-Heritage Illinois Terminal. Ce modèle ayant des textures ACE demandant les trois taux de compression DXT 1-3-5 pour le format DDS.

Poids des fichiers DDS par rapport aux fichiers ACE sur le DD:
- NS_SD70ACEa-Illinois_Terminal-1072.dds ---- DXT-1 - 513 KB - =========== ACE 1650 KB ==== Gain + 1137 KB
- NS_SD70ACEb-Illinois_Terminal-1072.dds ---- DXT-3 - 1366 KB ========== ACE 1425 KB ==== Gain + 59 KB
- SD70ACe-interior.dds - DXT-1 - 171 KB - ========== ACE 166 KB ====== Perte ( - 5 KB )
- SD70M-windows.dds - DXT-5 - 86 KB - =========== ACE 115 KB ====== Gain + 29 KB

Comme vous pouvez le constater, il y une bonne différence de poids entre les formats DDS et ACE compressés. A noter qu'avant de faire la comparaison, j'ai passé tous les fichiers ACE de la loco avec l'utilitaire Savetex pour optimiser la compression des textures ACE. Donc si en mémoire VRAM les fichiers ACE sont chargés une fois décompressés, vous pouvez vous imaginer l'énorme différence en gain de poids dans cette mémoire pour votre carte graphique puisque ces derniers sont tous chargés compressés.

En ce qui concerne le FPS je n'ai pas remarqué une différence vraiment significative - Il m'a semblé avoir un léger gain de 5 FPS. Carlos Santucci sur le forum d'Elvas Tower a converti tous les fichiers ACE en DDS, tous avec la compression unique DTX-3 (ce qui n'est pas optimal) de la route NEC, une des 6 originales. Et ses tests lui donnèrent une légère perte du FPS de l'ordre de 25 FPS. Du fait que l'on peut charger de plus nombreuses textures en mémoire VRAM, cela devrait réduire significativement le nombre d'accès au DD et par le fait même réduire les saccades dues aux nombreux chargements. C'est à voir surtout pour ceux qui n'ont pas des cartes graphiques avec beaucoup de VRAM ( moins de 1GB ). Seul des tests sur plusieurs machines avec différentes composantes pourront confirmer ou non cette hypothèse. Quand à la qualité de l'image, il m'a semblé que l'affichage des textures de la locomotive semblait légèrement meilleur avec les textures DDS qu'avec celles en ACE.

Afin d'être bien sûr que OR employait bien les bonnes textures lors de mes essais, j'ai barbouillé à l'arrière de la loco un espèce de graffiti en rouge sur une texture ACE afin de bien la reconnaitre. Effectivement si l'option Load DDS textures in préférence to ACE n'était pas coché, OR employait les textures ACE et s'il était coché il utilisait les textures DDS.

Image
Textures au format ACE - Remarquez le graffiti en rouge juste à l'arrière au dessus du grillage.

Image
Textures au format DDS utilisant les 3 types de compression.

La suite se fera avec un test sur une route avec toutes les textures au format DDS et ACE cette semaine.

Bonne semaine à tous.

Amicalement!
Nicober

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Re: Nouveau Format de Textures Reconnu par OR

Messagepar retore » 10 févr. 2014 19:00

Bonsoir,
Et merci pour toutes les infos.
Amitiés michel

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Re: Nouveau Format de Textures Reconnu par OR

Messagepar nicober » 11 févr. 2014 16:41

Bonjour

J'ai testé la conversion d'images TGA au format DDS avec PAINT.NET. La conversion semble bien se faire mais le résultat une fois dans Open Rails est décevant.

Une fois la conversion faite et dans OR en vue rapproché tout semble impeccable. Le modèle est bien texturé, mais si vous vous éloigné avec la caméra du modèle, les textures se déforment et donnent beaucoup d'artéfacts. Le modèle perd toute ses qualités de textures et les artéfacts ont tous remplis l'espace. Voir ici sur le forum d'Elvas Tower si vous vous connectez.
http://www.elvastower.com/forums/index. ... ge__st__60

Il faut dire que dans les options de conversions P.N pour ce qui a trait à la compression DXT-1 ne permet qu'un seul choix soit: DXT-1/Opaque-1Bit Alpha alors que les plug-ins pour The Gimp et Photoshop permettent les deux possibilités distinctes. Je ne sais pas si cela peut avoir un rapport.

C'est de valeur car à première vue ce programme m'a l'air bien et surtout qu'il est FREEWARE, donc à la portée de tous. Heureusement que le plug-ins pour The Gimp semble bien fonctionner.Je dis bien semble car mes tests ne sont pas assez nombreux pour confirmer sa fiabilité.

Donc en résumé pour la conversion de fichiers TGA au format DDS, vous avez trois programmes possibles:

1- Photoshop + Plug-ins - PAYWARE - Excellent - Toutes les options de compression DXT disponibles.
2- The Gimp _ Plug-Ins - FREEWARE - Très Bon - Toutes les options de compression DXT disponibles.
3- XnView -FREEWARE - Possibilité de Batch Conversion mais uniquement avec la compression DXT-1 No-Alpha. Aucun autre choix disponible. Donc seul les textures sans transparences peuvent être converties.

Voilà! .+

A+
Nicober

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Re: Nouveau Format de Textures Reconnu par OR

Messagepar vapeur 71 » 08 déc. 2015 18:18

Bonjour à tous.

Je déterre ce post car j'ai besoin d'éclaircir un point particulier.
J'ai téléchargé et installé la rame de démonstration de BoBo MSTS composée de plusieurs wagons plats surbaissés Sdggmrss T2000 articulés, chargés de divers conteneurs ou semi-remorques, présentant les nouvelles possibilités d'OR concernant les FreightAnim multiples (cette possibilité existe depuis la version expérimentale x3274 d'octobre 2015). Dans ce cadre, j'ai voulu transformer les 2 freightanim du wagon de queue équipé de 2 lanternes italiennes, pour remplacer celles-ci par 2 lanternes SNCF d'Italien 83. Pour ce faire, j'ai du m'adapter aux nouvelles contraintes présentes dans ces fichiers, notamment en ce qui concerne les textures utilisées. En effet, fini les bons vieux fichiers .ace bien connus, place aux fichiers de textures en .dds. J'ai donc du transformer le fichier .ace de ma lanterne en fichier .dds.
Pour ce faire, j'ai lu et appliqué les prescriptions du précédent tuto de notre ami Nicober, et j'ai téléchargé le logiciel XnView, permettant de réaliser la transformation en .dds de textures ne comportant pas de transparences. J'ai donc transformé dans un premier temps le fichier .ace concerné en fichier .bmp avec TGA Tools, puis j'ai transformé ce fichier .bmp en fichier .dds avec XnView. Je pensais obtenir au final un fichier compressé au format DXT-1, or j'ai obtenu un fichier compressé au format DXT-5. Cependant, le rendu dans le jeu est excellent et ma rame est désormais équipée de lanternes SNCF plus conformes à la réalité. Mais pourquoi ce format de compression DXT-5 plutôt que le DXT-1 qui me semblait d’après la lecture de ce post plus conforme?
That is my question.
D'avance merci à celui qui pourra éclairer ma lanterne, ce qui est d'actualité en ce qui me concerne.
Cordialement.
Vapeur 71

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Re: Nouveau Format de Textures Reconnu par OR

Messagepar gastonj » 11 déc. 2015 15:26

Bonjour,

La différence entre les divers formats provient de la gestion de la couche alpha. DXT1 : 1 seul niveau noir ou blanc pour visible ou invisible. Les autres formats gèrent le canal alpha en niveaux de gris différents selon DXT3 ou DXT5. Je ne suis pas concepteur de modèles msts ni OR mais un peu sous Flight Simulator et cela permet de gérer la brillance d'un matériau sous FS2004 par exemple ou rendre des vitres plus ou moins transparentes etc....sous OR, faut voir!
Il existe un utilitaire libre pour fabriquer des DXT sous FS9 ou FSX qui connaît aussi le format ACE, il s'agit de DXTBmp. Sous FSX ou FS2004, par rapport à un bitmap, l'image doit être passée en symétrie verticale (Flip). Disponible ici :

https://flyawaysimulation.com/downloads ... ap-editor/

ou ailleurs ...Glouglouter pour savoir ?+ !

JMC

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vapeur 71
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Re: Nouveau Format de Textures Reconnu par OR

Messagepar vapeur 71 » 11 déc. 2015 15:43

Bonjour à tous.

Merci pour ta réponse et pour le lien de téléchargement. Je m'en vais tester tout cela et voir plus précisément de quoi il retourne. Une chose est sûre: Sans logiciel pour transformer les fichiers .ace avec transparence en .DXT, la marge de manœuvre sera réduite. Encore merci pour ces précisions.
Cordialement.
Vapeur 71

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Re: Nouveau Format de Textures Reconnu par OR

Messagepar nicober » 11 déc. 2015 17:55

Bonjour

Vapeur71 a écrit :Pour ce faire, j'ai lu et appliqué les prescriptions du précédent tuto de notre ami Nicober, et j'ai téléchargé le logiciel XnView, permettant de réaliser la transformation en .dds de textures ne comportant pas de transparences. J'ai donc transformé dans un premier temps le fichier .ace concerné en fichier .bmp avec TGA Tools, puis j'ai transformé ce fichier .bmp en fichier .dds avec XnView.


XNView est un très bon petit programme mais je pense qu'il a ses limites. Personnellement je ne l'utilise jamais pour faire des conversions de formats de textures. Je préfère convertir les textures ACE avec TGATool2 pour les avoir aux formats BMP ou TGA. Si j'ai des modifications à faire, je le fais avec un bon programme de dessin bitmap tel que Photoshop - The Gimp ou Paint Shop Pro. Pour la conversion au format DDS j'utilise Photoshop et le plugin NVidia, mais The Gimp fait aussi un excellent travail. Je ne sais pas si PSP peut le faire aussi, car j'utilise toujours une ancienne version PSP 7 pour de petits travaux simples, car très léger à charger. Il ne supporte pas les DDS. Je ne suis pas en faveur d'une conversion directe du format ACE vers le format DDS. Le format ACE est un format révolu depuis fort longtemps et ses possibilités sont très limitées. Vous convertissez votre image tel quelle sans pouvoir y apporter aucune amélioration, ne serait-ce que par la sauvegarde par un programme perfectionné. C'est comme changer 4 25 sous pour un dollar, ici on dit changer 4 trente sous pour une piastre, cela ne vous donne rien de plus en valeur. Libre à vous de faire au plus rapide mais vous perdrez certainement de la qualité que vous auriez avec des programmes modernes et mieux adaptés aux possibilités d'aujourd'hui.

Pour l'instant avec ORTS l'utilisation du format DDS offre quelques avantages, mais est encore loin d'offrir toutes ses possibilités aux niveaux des shaders. James Ross à écrit:
"Je ne pense pas que nous pouvons faire de rendu différé "correctement" avec DirectX 9, mais d'autres choses que nous pouvons faire inclus le , bump mapping, environmental mapping, une variété d'effets multi-textures (y compris l'illumination globale)."
http://www.elvastower.com/forums/index. ... ntry192785
Par contre on ne rencontre ceci que dans les bons logiciels de modélisation modernes qui permettent ce genre de matériaux. Certainement pas avec TSM, par contre ça améliore grandement le rendu des textures, surtout pour les fins détails d'incrustation comme de la brique par exemple.
Espérons que cela sera introduit bientôt au plus sacrant.

Voir ici certains avantages du format DDS:
http://www.ozone3d.net/tutorials/s3tc.php?lang=1

Le format DDS est le format privilégié par Flight Simulator X, ce qui signifie que le choix est excellent si on regarde toutes les possibilités de rendu qu'offre ce simulateur de vol, pourtant vieux de 5 années déjà.

Amicalement!
Nicober

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Re: Nouveau Format de Textures Reconnu par OR

Messagepar Jimidi » 15 déc. 2015 16:24

Bonjour,

Comme je l'ai annoncé à Nicober en répondant à son MP, je me cite :
"Mes compétences concernant les fichiers "DDS" sont plutôt faibles. J'ai eu recours à celle-ci il y a bien longtemps, si je ne m'abuse, c'était pour le jeu EEP que j'utilisais avant MSTS, c'est dire ! À l'époque, j'usais d'un petit utilitaire dédié dont je ne me rappelle plus le nom (et qui est fatalement obsolète depuis...)
Quant au "plugin" pour Photoshop, ayant vu à l'instant qu'il était compatible (d'après le site) avec ma bonne vieille 6.0, je viens de le télécharger et tenterai de l'utiliser sous peu.

Sinon, pour info, je me suis aperçu que parmi mes utilitaires "images" seul "IrfanView" était capable d'assurer ouverture et conversions à partir de ce format ! J'ai récemment fait l'acquisition de celui-ci pour conversions des "JPEG2000" lourds de l'IGN (vue aériennes anciennes à très haute résolution) C'est d'ailleurs un utilitaire que je conseille vivement, même en complément de "XnView" (déjà très bien) mais qui ne sait pas travailler avec des "JPEG2000" au delà d'un certain poids, tout comme il ne sait pas travailler correctement avec les "DDS" d'ailleurs.

Voilà ce que je puis en dire, pour le moment..."


... et j'ai oublié de préciser un point important comme conséquent : IrfanView fait ses conversions en traitement par lots ! (en trois coups de cuillère à pot) Et il est bien entendu totalement gratuit, ce qui ne gâche rien ! (.

À propos de textures "DDS" et fonctionnalité F.A. propres à OpenRail, ne zappez pas ceci

Je vais donc tenter des essais sur Photoshop afin de tester ces fameuses textures.
Sinon, je m'était amuser à ouvrir et convertir en TGA et aussi en BMP une texture "DDS" (de BoboMSTS) avec l'utilitaire IrfanView (précité) afin de la convertir en "ACE" standard (mais compressé) avec TGAtools... résultat :
- Je n'ai pas remarquer de différence flagrante, tant en rendu graphique que poids de fichier ! Maintenant, cela tenait peut-être à ce que j'ai usé à la base de texture déjà DDS...
En clair, il y a du boulot en perspective à tester tout ça.
Une chose me gène et me chagrine beaucoup : l'impossibilité d'afficher le modèle dans ShapeViewer !

Voilà les amis...
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Re: Nouveau Format de Textures Reconnu par OR

Messagepar Jimidi » 16 déc. 2015 13:22

Bonjour,

Alors "résultat des courses" : après quelques galères d'installation du plugin pour Photoshop (ma vieille et brave version 6.0), j'ai réussi à obtenir l'exportation en "dds" ainsi que les filtres "mipmap-machin"...
Et je dois conclure (à ce jour) que c'est une usine à gaz (en anglais) qu'il me faudra apprendre à comprendre ! (avant de dompter ?)

Jean-Michel
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